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문체부 '문화기술 연합체' 출범…214명이 AI 기술 수요 찾아 2028년 R&D에 반영

문화체육관광부와 한국문화기술기획평가원이 15일 서울에서 '제1기 문화기술 연합체' 출범식을 열었다. 190개 기관·개인의 전문가 214명이 4개 분과로 나뉘어 12월까지 약 100건의 AI 기술 수요를 발굴하고, 결과는 2028년 신규 문화기술 R&D 사업 기획에 반영된다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 부설 한국문화기술기획평가원이 15일 오후 서울 강남구 엘리에나 호텔에서 '제1기 문화기술 연합체(얼라이언스)' 출범식을 열었다. 게임·영상·음악·이야기 분야 기업과 1인 창작자, 연구자 214명이 모여 콘텐츠 현장에 필요한 인공지능(AI) 기술 과제를 함께 찾는 민관 협의체다. 연합체가 발굴한 과제는 2028년 새로 시작할 문화기술 연구개발(R&D) 사업 기획에 반영된다.

문체부는 이번 연합체를 '문화 주도형 AI(Culture-driven AI Tech)'라고 이름 붙였다. 기술을 먼저 개발한 뒤 문화산업에 적용하는 방식이 아니라, 콘텐츠 기업과 창작자가 현장에서 겪는 문제를 출발점으로 삼아 기술 개발 방향을 정하겠다는 뜻이다.

게임 전시회장에 설치된 대형 공연 무대와 조명, 스크린
2013년 독일 쾰른 게임스컴 전시장에 마련된 게임 음악 공연 무대. 게임과 공연이 결합하는 콘텐츠 현장을 보여 주는 자료사진이다. 사진: Sergey Galyonkin / Flickr(CC BY-SA 2.0)

대기업부터 1인 창작자까지 190곳·214명 참여

지디넷코리아 보도에 따르면 연합체에는 190개 기관·개인에서 전문가 214명이 참여했다. 대기업 4곳, 중견기업 5곳, 중소기업 118곳, 학계·연구기관 34곳, 기타 기관·단체 11곳, 1인 창작자 18명으로 구성됐다. 참여 신청은 지난 9월 8일부터 18일까지 문체부·한국콘텐츠진흥원·한국문화기술기획평가원 누리집 공고를 통해 받았다.

제1기 문화기술 연합체 참여 구성 (2026년 10월 15일 출범 기준)
구분참여 수
대기업4곳
중견기업5곳
중소기업118곳
학계·연구기관34곳
기타 기관·단체11곳
1인 창작자18명
합계190개 기관·개인, 전문가 214명

지금까지 문체부는 개별 기업 간담회나 수요조사로 기술 수요를 모아 왔다. 이번에는 대·중견·중소기업과 창작자, 연구자가 한자리에서 문제를 함께 정의하고 공동 과제를 세우는 방식으로 바꿨다. AI가 기획·제작·유통·소비로 이어지는 콘텐츠 가치사슬 전반을 흔들고 있어 개별 수요조사만으로는 산업 전체의 과제를 짚기 어렵다는 판단이다.

게임·영상·음악·이야기 4개 분과로 운영

연합체는 콘텐츠 분야별로 4개 분과를 두고, 각 분과에 업계를 대표하는 기업과 대학·연구기관이 함께 참여한다. 게임 인터랙티브 콘텐츠 분과에는 넥슨코리아와 스마일게이트, 한국전자통신연구원(ETRI) 등이 이름을 올렸다. 개발 효율을 높이고 이용자와의 상호작용을 깊게 하는 기술이 주요 관심사다.

영상·미디어 콘텐츠 분과에는 CJ ENM과 CJ 4DPLEX, MBC C&I, 자이언트스텝 등이 참여해 AI를 활용한 제작, 시각 표현, 새로운 관람 경험을 다룬다. 음악·공연 콘텐츠 분과는 카카오엔터테인먼트, SBS, 갤럭시코퍼레이션, 가우디오랩 등이 음악 창작과 음향 제작, 공연 몰입감을 높이는 기술을 논의한다. 이야기 원천 콘텐츠 분과에는 작가컴퍼니, 무하유, 한터글로벌, 하이브마인드 등이 참여해 이야기 기획을 돕고 원작 지식재산(IP)을 여러 매체로 넓히는 기술을 찾는다.

분과별 참여 인원은 영상·미디어 111명이 가장 많고 이야기 원천 36명, 게임 34명, 음악·공연 33명 순인 것으로 알려졌다.

기술 수요 100건 발굴해 2028년 신규 R&D로

분과와 별도로 꾸려진 전략기획단은 회원들이 낸 의견을 구체적인 R&D 과제로 다듬는 역할을 맡는다. 매달 회의를 열어 약 100건의 기술 수요를 도출하는 것이 목표다. 발굴한 수요는 시장성과 시급성, 기술적 타당성을 기준으로 우선순위를 매긴다.

이렇게 추린 과제는 중장기 문화기술 투자전략과 2028년 신규 R&D 사업 기획에 반영된다. 제1기 활동 기간은 올해 10월부터 12월까지이며, 12월에는 성과를 공유하는 세미나가 예정돼 있다. 문체부는 운영 성과를 보고 참여 분야를 넓혀 갈 계획이다.

최휘영 문체부 장관은 이날 출범식에서 "문화 현장의 수요와 창작자의 상상력이 인공지능(AI) 기술개발의 방향을 이끌어야 한다"고 말했다. 최 장관은 기업과 창작자, 연구자가 함께 찾은 과제를 R&D 정책에 반영해 현장의 문제를 풀고 새로운 콘텐츠·사업 기회로 연결하겠다고 밝혔다.

내년 문화기술 예산안 2406억원…역대 최대

연합체 출범은 문화기술 정책 체계를 손보는 흐름 속에 나왔다. 문체부는 올해 2월 문화기술과를 신설했고, 한국콘텐츠진흥원 부설 문화체육관광기술진흥센터는 4월 1일 한국문화기술기획평가원(KCTEP)으로 이름을 바꿔 새로 출범했다. 서경대학교 소식에 따르면 김명하 서경대 교수가 초대 원장을 맡았다.

예산도 늘었다. 문체부가 지난 9월 발표한 2027년 정부 예산안에서 문화기술 생태계 예산은 2406억원으로, 올해보다 13.7% 늘어 역대 최대 규모로 편성됐다. 이 가운데 R&D가 1774억원, 문화기술 펀드 정부 출자분이 600억원, 사업화 지원 보조사업이 32억원이다. 펀드는 민간 400억원을 더해 올해와 비슷한 1000억원 규모로 조성된다.

2027년 문화기술 생태계 예산안 주요 내역 (문화체육관광부, 2026년 9월 발표)
항목금액비고
연구개발(R&D)1774억원신규 사업 포함
문화기술 펀드(정부 출자)600억원민간 400억원 포함 총 1000억원 규모
사업화 지원 보조사업32억원글로벌 사업화·시장 창출 지원
합계2406억원올해 대비 13.7% 증가

R&D 가운데 눈에 띄는 신규 사업은 '케이-컬처 라이브 공연향유 경험 혁신 기술개발'로, 250억원이 배정됐다. 공연·스포츠 관람의 몰입감을 높이는 기술을 2030년까지 상용화하는 것이 목표이며, 제작 전 과정에 쓰는 AI 연출 기술 개발도 포함된다. 이 밖에 박물관 유물의 보존·활용 기술을 다루는 '케이-뮤지엄 글로벌 선도 기술개발'(62억원), '케이-컬처 현장 솔루션 기술개발'(50억원), 'AI 저작권 신뢰 거버넌스 기술개발'(31억원)이 새로 편성됐다.

AI 저작권·현장 적용이 숙제

AI 저작권 신뢰 거버넌스 사업은 AI 학습데이터가 적법하게 수집됐는지와 출처를 검증하고, AI 생성물에 기존 콘텐츠가 얼마나 기여했는지 산정·정산하는 기술을 개발한다. 문체부는 생성형 AI 확산에 따른 저작권 보호 문제에 대응하기 위한 사업이라고 설명했다. 연합체 이야기 원천 분과처럼 원작 IP를 다루는 창작자들의 의견이 이 같은 과제 설계에 어떻게 반영될지도 관심사다.

다만 연합체가 낸 과제가 실제 사업으로 이어지는 시점은 2028년이다. 올해 제1기 활동이 석 달에 그치는 만큼 100건 안팎의 수요를 얼마나 구체적인 과제로 다듬을지가 관건이다. 참여 기관의 다수가 중소기업과 1인 창작자인 만큼, 이들이 낸 현장 수요가 우선순위 심사에서 어떻게 다뤄질지도 지켜볼 대목이다.

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