게임 세액공제는 '공론화' 먼저…2027 인디게임 지원 138억
문체부가 10월 20일 게임 분과 회의에서 2027년 게임 예산안 방향을 논의했다. 인디게임 지원은 93억 원에서 138억 원으로 늘지만, 업계가 요구한 제작비 세액공제는 공론화부터 시작한다는 보도가 나왔다.
문화체육관광부가 10월 20일 서울 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 2027년 게임 예산안의 지원 방향을 논의했다. 게임 전문매체 인벤은 같은 회의에서 최휘영 장관이 게임 제작비 세액공제를 "공론화"로 먼저 풀겠다는 입장을 보였다고 보도했다. 예산은 늘렸지만 업계가 요구해 온 세제 지원은 일정이 정해지지 않은 셈이다.
2027년 게임 예산안, 대형 제작·인디·청년에 집중
문체부가 밝힌 정부안의 골자는 세 가지다. 세계 시장을 겨냥한 제작 지원, 인디게임 육성, 청년 인재 양성이다. 신설되는 '글로벌 프론티어 제작 지원'은 2027년 60억 원 규모로, 2개 게임을 골라 각 30억 원을 지원한다. 선정작은 최대 2년간 총 60억 원까지 받을 수 있고, 제작비 100억~400억 원대 대형 게임이 대상이다.
인디게임 지원은 2026년 93억 원에서 2027년 정부안 138억 원으로 약 48% 늘고, 지원 규모도 130개에서 200개로 확대된다. 2026년 도입한 오디션 방식의 경쟁률은 약 11대 1이었다. 청년 인턴십은 10억 원에서 66억 원으로 6.6배가 되며 최대 500명을 지원한다. 글로벌게임허브센터는 41억 원에서 64억 원으로 늘고, 입주 지원 기업도 50개사에서 70개사로 넓어진다.
| 사업 | 2026년 | 2027년 정부안 |
|---|---|---|
| 글로벌 프론티어 제작 지원(신설) | - | 60 |
| 인디게임 창작 지원 | 93 | 138 |
| 청년 인턴십 | 10 | 66 |
| 글로벌게임허브센터 | 41 | 64 |
불법 사설 서버 대응도 이날 점검 대상이었다. 문체부는 적발 후 차단 요청까지 걸리는 기간을 최대 15일에서 3~5일로 줄였고, 불법 게임콘텐츠 자동 차단 시스템 도입 예산 16억 원이 2027년 정부안에 신규 반영됐다고 밝혔다.
세액공제는 '공론화'부터…입장 변화의 흐름
인벤 보도에 따르면 최 장관은 2025년 8월 국회 문화체육관광위원회에서 세제 당국과 "적극 협의" 중이라고 답했고, 같은 해 9월 토론회 축사에서는 영상 제작비 세액공제를 다른 분야로 넓히는 것이 국정과제이며 다음 단계로 게임과 음악 확대를 추진하겠다고 말했다. 2026년 4월 30일 게임 분과 제2차 회의에서는 문체부가 조세지출건의서를 재정 당국에 제출하고 협의를 이어가고 있다고 설명했다.
흐름이 바뀐 것은 8월이다. 인벤은 정부의 2026년 세제개편안에 게임 제작비 공제가 빠졌다고 전했다. 이 개편안은 영상·웹툰 공제에 중소기업 졸업 기업용 점감 구조를 새로 넣어, 유예 기간 이후 3년간 12.5%를 적용하는 내용이다. 8월 14일에는 게임 관련 5개 단체가 타 콘텐츠 분야와의 세제 불균형을 바로잡아 달라는 공동 요구를 냈다. 그리고 10월 20일 회의에서 문체부는 연초부터 필요성을 설득하며 공감대를 만들겠다는 방향을 제시했다고 인벤은 전했다.
인벤은 이를 "한발 물러선" 것으로 평가하면서, 재추진 시점이나 대안이 제시되지 않았다는 점을 지적했다. 예산안 중심으로 회의 결과를 전한 다른 보도에는 세액공제 언급이 확인되지 않아, '공론화 우선'이라는 표현은 현재로서는 인벤 보도에 근거한 내용이다.
수출의 60%, 예산은 6.9%
업계가 세제 형평성을 주장하는 근거는 수출 비중이다. 문체부의 '2025 콘텐츠산업조사'(2024년 기준)에 따르면 콘텐츠산업 수출액은 140억 7,543만 달러로 전년보다 5.5% 늘었고, 이 가운데 게임이 85억 347만 달러로 60.4%를 차지했다. 음악은 18억 145만 달러, 방송·영상은 12억 5,718만 달러였다.
한국콘텐츠진흥원이 2026년 3월 25일 낸 '2025 대한민국 게임백서'는 2024년 국내 게임 시장 매출을 23조 8,515억 원으로 집계했다. 전년보다 3.9% 늘었고 플랫폼별로는 모바일이 14조 710억 원으로 59.0%를 차지했다. 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국·미국·일본에 이은 4위다. 종사자는 8만 7,576명이다.
| 항목 | 수치 | 출처 |
|---|---|---|
| 국내 시장 매출 | 23조 8,515억 원(+3.9%) | 콘진원 게임백서 |
| 게임 수출액 | 85억 347만 달러(콘텐츠 수출의 60.4%) | 문체부 콘텐츠산업조사 |
| 세계 시장 점유율 | 7.2%(4위) | 콘진원 게임백서 |
| 종사자 | 8만 7,576명(+3.1%) | 콘진원 게임백서 |
반면 예산 비중은 작다. 시사저널e는 한국콘텐츠진흥원 분석을 인용해 2026년 전체 콘텐츠산업 예산 1조 6,177억 원 가운데 게임이 1,123억 원으로 6.9%라고 전했다. 게임 예산은 2023년 642억 원에서 연평균 약 20% 늘었지만, 수출 비중과는 격차가 크다.
재정 당국의 신중론과 기대 효과 주장
재정 당국이 신중한 이유로는 중복 공제 우려가 거론된다. 인벤은 게임사가 이미 연구개발(R&D) 세액공제를 받고 있어 제작비 공제와 겹칠 수 있다는 점을 당국의 논리로 전했다. 제작비와 R&D 비용을 구분하기 어렵다는 지적이다.
도입을 주장하는 쪽은 경제 효과를 내세운다. 한국세정신문은 2025년 10월 13일 국회 국정감사에서 조승래 더불어민주당 의원이 한국콘텐츠진흥원 의뢰 연구를 인용해, 게임 제작비 세액공제를 도입하면 부가가치 1조 4,554억 원과 취업 효과 1만 5,513명이 기대되고 비용 대비 편익이 1을 넘는다고 밝혔다고 보도했다. 다만 이 수치는 의원실이 인용한 연구 결과로, 공제율 등 세부 가정은 기사에서 확인되지 않는다.
독자와 업계가 알아둘 점
당장 달라지는 것은 예산 쪽이다. 2027년 정부안은 국회 예산 심의를 거쳐 확정된다. 인디게임 개발자나 청년 구직자는 지원 규모가 130개, 최대 500명으로 커지는 만큼 내년 공고 일정을 확인해 볼 만하다. 반면 세액공제는 법 개정이 필요한 사안이어서 정부 입장 정리와 국회 논의가 이어져야 한다. 재추진 일정이 나오는지가 앞으로의 관전 포인트다.
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